Septimo Año
(Todo Septimo 7,32 Mb)
Crónicas de Narnia I
Crónicas de Narnia VI
La Ciudad de los Césares
Historia de la Gaviota y del Gato que le enseñó a Volar
El Último Grumete de la Baquedano
Querido Fantasma
Veraneando en Zapallar
Médico a Palos
Octavo Año
(Todo Octavo 1,36 Mb)
Un Viejo que Leia Novelas de Amor
La Tejedora de la Muerte
El Caballero de la Armadura Oxidada
El Barón de Grogzwig
Ánimas del Día Claro
Sólo Vine a Hablar por Teléfono
Juan Salvador Gaviota
La Noche que lo Dejaron Solo
El Extraño Caso del Doctor JeKyll y Mr. Hyde
Los Cunninghams
La Fuerza de Sheccid
El Picnic del Millón de Años
Primero Medio
(Todo Primero 1,62 Mb)
La Odisea
Juventud en Extasis
La Casa de Asterion
Edipo rey
El Pago
Crónica de Una Muerte Anunciada
No Oyes Ladrar Los Perros
La Vida Simplemente
El Nombre de la Rosa
Hamlet
La Carta Robada
Misa de Requiem
El Hombre de la Esquina Rosada
La vida un Girasol
Segundo Año Medio
(Todo Segundo 2,75 Mb)
El Tunel
Un Señor Muy Viejo con una Alas Enormes
Los Trenes se van al Purgatorio
La Noche Boca Arriba
De la Tierra a la Luna
Diles que no me Maten
El Hobbit
La Amortajada
La Última Niebla
La Hojarasca
Una Rosa Para Emily
Sidharta
La Loca y El Relato del Crimen
Tercer Año Medio
(Todo Tercero 4,26 Mb)
Los Jefes y Los Cachorros
La Granja de los Animales
El Quijote de la Mancha
El Alquimista
La Divina Comedia
Lazarillo de Tormes
FuenteOvejuna
El Burlador de Sevilla
Don Juan Tenorio
El Amor en los Tiempos del Cólera
Cuarto Año Medio
(Todo Cuarto 4 Mb)
La Vida es Sueño
Como Agua Para Chocolate
La Fiesta del Chivo
1984
El Perfume
Cien Años de Soledad
Pedro Páramo
Las Moscas
La Reina Isabel Cantaba Rancheras
Hijo de Ladrón
La Batalla de Maipu
domingo, 30 de marzo de 2008
Sobre el uso de los Computadores
(artículo orientado a los padres, copiado desde http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/padres/textos/texto_recomenda.htm)
La edad o grado escolar en que los niños comienzan a utilizar una computadora depende, tanto de su uso en la escuela, como de la posibilidad de contar con un equipo de cómputo en casa.
Si usted ya cuenta con una o está pensando adquirirla debe considerar que su uso no requiere de entender todos sus componentes, sin embargo es un factor decisivo en el mayor o menor aprovechamiento que sus hijos hagan de ella la ayuda y la compañía con que cuenten de su parte en el proceso de aprender a usarla.
Este artículo busca ofrecer a los padres información sobre la computadora e Internet que le permita obtener una idea general sobre:
Lo que ofrece a su hijo como herramienta de trabajo y de desarrollo de habilidades y destrezas.
Los riesgos que su uso conlleva y las sencillas medidas que puede tomar para prevenirlos.
Si a usted le interesa conocer a detalle el funcionamiento de la computadora, le invitamos a visitar aquí mismo en Ciberhábitat la sala "Cómo funcionan las computadoras", del edificio Museo.
Posibilidades de uso
Los usos de la computadora son variados, ofrecen posibilidades que van desde la transcripción de un texto hasta la elaboración de un cuadro contable, del trazo de formas básicas hasta el retoque y la manipulación de fotografías, de la localización de información de un tema definido hasta la visita virtual de algún lugar en el mundo.
Para dimensionar los beneficios que puede alcanzar su hijo de una computadora en esta sección primero que nada le hablaremos de los programas más comúnmente conocidos como software. Estos se adquieren por separado de la computadora y ofrecen posibilidades de trabajo especificas.
Según sus aplicaciones y para facilitar su comprensión, hemos distinguido tres tipos principales: programas educativos (que cumplen funciones didácticas), programas de productividad y herramientas especializadas (que facilitan la elaboración de tareas) y programas de comunicación (que permiten el intercambio de información y la navegación a través de Internet).
Los programas educativosSon programas que proporcionan un entorno didáctico interactivo y que, en mayor o menor medida, dirigen el trabajo de quienes los usan. El software educativo, creado específicamente para niños, presenta contenidos colorido e ilustraciones que permiten captar y mantener su atención e interés.
No están incluídos en la compra de la computadora, sin embargo se pueden encontrar en tiendas de cómputo y en algunas librerías. La presentación más frecuente de estos es en CD (disco compacto), por lo que es indipensable que su máquina cuente con un lector de CD para poder usarlos y además es conveniente verificar que sean compatibles con el tipo de computadora que usted posea.
Estos programas están creados para grupos específicos de edad, debido a ello y a que su costo puede resultar elevado es recomendable obtener antes de adquirirlos información detallada sobre su contenido en publicaciones especializadas e incluso programas de demostración vía Internet. No obstante lo anterior a continuación se ofrece una descripción de sus principales tipos.
Los tutoriales
Las enciclopedias y cuentos interactivos
Los video juegos
Los programas herramienta
Tienen como objetivo principal facilitar la elaboración de tareas específicas. Son sólo una herramienta y si hablamos de su uso en las tareas escolares, en ningún caso suplantan, realizan, ni dirigen el trabajo del niño.
Usualmente algunos de estos programas están incluídos en la compra de la computadora, en caso contrario se adquieren en tiendas de cómputo, papelerías mayoristas y almacenes de autoservicio.
Adicionalmente a estos programas, la adquisición de una impresora, permitirá la elaboración de trabajos escolares y de todo tipo con mejor presentacion.
Describiremos a continuación los más comunes y útiles para el desempeño escolar.
Los procesadores de texto
Las hojas de cálculo
Los editores gráficos
Los programas de comunicación
Son programas que permiten usar la computadora ya sea para enviar un fax como para "navegar" a través de Internet y hacer uso de los múltiples servicios que ofrece. Estos ofrecen la posibilidad de conectar a distancia dos o más equipos de cómputo, permitiendo el acceso a una increíble cantidad de información, ya sean datos, imágenes, videos, animaciones, sonidos, etcétera.
Los alcances de Internet han logrado superar cualquier expectativa, convirtiéndola en líder de transmisión informativa y uno de los principales medios de comunicación en el mundo. Más aún, ha potencializado las posibilidades de la computadora y entre muchas otras cosas es de gran utilidad para llevar a cabo tareas escolares de investigación y es un medio idóneo para intercambiar ideas entre amigos, pares, colegas o simplemente usuarios.
Es importante mencionar también que su vertiginoso crecimiento ha impedido un desarrollo controlado y no hay una verdadera legislación sobre su contenido, por lo que queda bajo criterio y responsabilidad de cada individuo su utilización. Algunos ejemplos son:
Los navegadores
Buscadores
Además de la vastedad de información que contiene Internet, a través de este medio se puede acceder a otros beneficios, tales como:
Correo electrónico
ICQ, Messanger o Chat Room
Las tiendas virtuales
Y además se aprende
Hasta este punto se han enumerado una buena cantidad de beneficios tangibles que el uso de la computadora ofrece, pero es importante saber que hay una serie de habilidades cuyo desarrollo esta asociado a su uso, que no son fácilmente visibles ni mesurables y que mencionaremos a continuación.
El manejo de la tecnología
La operación de los equipos de cómputo ofrece la posibilidad de hacer interpretaciones en un medio concreto y así, descubrir reglas y procesos de trabajo.
La computadora permite que su hijo genere y ponga en juego aprendizajes propios a través de la reflexión y el ensayo.
Debido a que en la computación existen múltiples modos de acceder a los resultados, se estimula el pensamiento inductivo y deductivo en el niño.
En tanto que la computadora es una herramienta tecnológica especializada y bastante sofisticada su hijo desarrollará la habilidad de abstraer la lógica de funcionamiento que permite interactuar con la tecnología en general.
La operación de los programas
El uso constante de los programas estimula la memoria, al exigir el dominio de los procedimientos necesarios para operarlos.
Los programas de dibujo benefician la coordinación psico-motriz. Permiten descubrir y aplicar conocimientos relacionadas con el uso del color, la composición y el diseño.
Al utilizar los procesadores de texto, los niños descubren las posibilidades de presentación de trabajos, estructuración de ideas y perfeccionan su ortografia, al elegir las palabras adecuadas en los correctores ortográficos.
Los juegos de destreza mental agudizan la capacidad de concentrar la atención en la realización de una tarea y contribuyen en el desarrollo del pensamiento abstracto en los niños.
Los video juegos mejoran la percepción visual y estimulan el desarrollo de capacidades para responder prontamente a cierto tipo de estímulos y tomar decisiones y generar estrategias para alcanzar metas.
La ciber-comunicación
La comunicación vía Internet facilita la comprensión y el manejo de símbolos de diversos tipos.
El uso del correo electrónico y la participación en los chat rooms desarrolla habilidades de comunicación e interpretación de mensajes, estimulando la habilidad para transmitir conceptos e ideas y opiniones por escrito.
Puede significar una manera de superar dificultades de comunicación a través del uso de nuevas formas de intercambio. La socialización a través de las computadoras
Al convertirse en usuario frecuente de las computadoras e Internet, el niño adquiere niveles de conciencia personal y social que ayudan a la comprensión del mundo y encuentra nuevas formas de construir soluciones, respetar reglas y definir su propia personalidad, a través del descubrimiento de sus aficiones e intereses.
Conocer gente o relacionarse a través de Internet supone ppor una parte mantener una red de relaciones sociales a las que las ciudades modernas es cada vez más difícil acceder y por otra parte estimular la capacidad de relacionarse exitosamente con otras personas.
Pero también hay riesgos
En el mundo de la informática, como en otros entornos, existen factores positivos y negativos.
Esta sección tratará los riesgos a los que está expuesto su hijo durante el uso de la computadora e Internet, intentando aportar una serie de sugerencias prácticas para que usted lo ayude a aprovechar mejor su equipo de cómputo y a navegar por Internet de manera segura.
Abuso en el uso de la computadora
Aislamiento y sedentarismo
Cansancio visual
Malas posturas
Exposición a material inapropiado
Encuentros con desconocidos, temas y lenguaje inapropiado
Seguridad en línea
Gastos excesivos
El hábito de copiar
La información poco confiable
Los virus y las cadenas
Hasta aquí, se han explicado los riesgos del uso de la computadora. Como habrá podido observar para todos hay una solución sencilla y a la mano. En conclusión, su compromiso con la vida ciber-computacional de su hijo, es siempre la mejor manera para conseguir su seguridad.
Para convivir con su hijo
La comunicación entre padres e hijos se ha transformado en relación a los cambios sociales, culturales y tecnológicos de lo que podríamos llamar la vida moderna en las ciudades y en este contexto la computadora es un excelente medio para establecer un vínculo con sus hijos y a partir de ella desarrollar actividades en conjunto.
La manera en que los niños utilizan la computadora y los servicios en línea depende en gran medida de los consejos y dirección de los padres. El mejor guía es siempre usted.
El tiempo que emplee para apoyar a sus hijos en el uso de la computadora e Internet significarán una aportación muy significativa a su método y calidad de trabajo en el futuro, con o sin el uso de tecnología.
Existen algunas medidas y acciones que usted podrá emplear para aprovechar esta tecnología como medio de comunicación y de desarrollo en sus hijos.
Dedique tiempo para trabajar directamente con la computadora junto a su hijo.
Permita que su hijo le demuestre sus nuevas habilidades y aprenda con él, puede ser de gran importancia para su autoestima.
Pida a su hijo que busque datos sobre temas de interés para la familia (vacaciones, la cartelera cinematográfica, una nueva compra, etcétera).
En el caso de niños en edad preescolar haga que los resultados y logros sean tangibles al imprimir el trabajo que su hijo ha hecho en pantalla.
Trate de generar retos que estimulen su curiosidad y personalidad de lucha. Si su hijo ha logrado diseñar su primer dibujo, pídale otro con más colorido o empleo de formas. Si está trabajando en una tarea escolar, invítelo a mejorar su "record" de fallas ortográficas. Si está realizando una investigación, motívelo a sintetizar sin perder calidad informativa.
Algunos conceptos básicos
Software
Se puede decir genéricamente que el software son programas por medio de los cuales se le indica a la computadora (o a un sistema integral de computadoras como puede ser una red) lo que tiene que hacer.
Los tutoriales
Entre los programas educativos existen algunos cuya función principal es apoyar al usuario en el aprendizaje dirigido y sistemático, así como en el desarrollo de habilidades definidas y el logro de objetivos educativos específicos, es decir actúan como un profesor virtual. Además, ofrecen evaluaciones inmediatas que permiten a los usuarios conocer su desempeño, motivando un mejor aprovechamiento e incluyendo el factor de reto personal.
Con estas características podemos señalar como ejemplos:
Los instructores interactivos para la lecto-escritura , matemáticas y otras habilidades ( "Sumar y Restar" y "Contar y Agrupar" de Zeta Multimedia, "Aprende Música con Pipo" de Micronet; "Paula y los Finguerianos" de Micronet ó "Vermic Fantasía" de Vermic);
Las guías para el apoyo de la enseñanza de las artes y ciencias ( Fine artist y Creative Writer de Microsoft o Juega con la Ciencia de Zeta Multimedia); y
Los juegos de destreza mental (Big Job de Zeta Multimedia; Razonamientos y Deducciones 1, 2 y 3 de Promark; El Laberinto de Arnoldo de Vermic o Cómo funcionan las cosas de Zeta Multimedia).
Las enciclopedias y cuentos interactivos
Estos programas tienen particularidades muy similares a las de un libro y constituyen valiosas obras de consulta.
Actualmente las principales editoras han puesto a la venta enciclopedias interactivas ilustradas (Enciclopedia de los Dinosaurios de Knowledge Adventure, Enciclopedia Encarta 2001 de Microsoft, Enciclopedia de la Naturaleza, Enciclopedia del Espacio y Universo y Enciclopedia de la Ciencia de Z Multimedia) que son de gran utilidad para la consulta y mucho más económicas que las clásicas en varios tomos.Dependiendo de la edad es recomendable que el uso de estas enciclopedias sea acompañado por los padres a fin de estimular en el niño la habilidad de búsqueda, análisis y síntesis de la información.Se pueden adquirir también cuentos interactivos narrados, musicalizados e ilustrados tal es el caso de Cuento de iluminar y memorama de Silver de Vermic, La familia Oca en el Valle Animado de Micronet, El mago de Oz o Mortadelo y Filemón de Zeta Multimedia.
Los video juegos
En el ámbito mas lúdico de estos programas, se distinguen los mejor conocidos como video-juegos, que de manera divertida ofrecen a los niños la posibilidad de llevar a cabo una tarea definida desde una personalidad adquirida, ofreciendo situaciones que difícilmente serían posibles en la realidad. En pocos casos, estos programas tienen como objetivo la adquisición de conocimientos, pero sin duda desarrollan en el usuario habilidades psicomotrices. Algunos ejemplos son Age of Empires y Midtown Madness , ambos de Microsoft.
Si usted quiere tener una visión amplia respecto a los videojuegos le recomendamos visitar el edificio "El parque".
Tal y como se lleva a cabo la elección de los programas televisivos permitidos en casa, estos videojuegos deben ser seleccionados y supervisados por los padres, ya que algunos de ellos incluyen situaciones violentas que estimulan y fomentan reacciones agresivas.
Los procesadores de texto
Con funciones que rebasan ampliamente las de una máquina de escribir, los procesadores de texto permiten elaborar y almacenar todo tipo de escritos.Mas aún, con estos programas es posible insertar gráficas, dibujos, fotografías y todo tipo de imágenes en un texto además de que cuentan con correctores de ortografía en varios idiomas.Como ejemplos de este tipo de programas podemos mencionar Word de Microsoft, Claris Works y Word Perfect.
Las hojas de cálculo
Son programas que permiten ordenar y presentar datos numéricos, y sobre todo ofrecen la posibilidad de realizar de manera sencilla una gran cantidad de cálculos matemáticos. Su uso es de complejidad media, por lo que para su óptima utilización es recomendable asistir a algún curso o conseguir un tutorial y leer los manuales de uso con detenimiento.Como ejemplos de este tipo de programas podemos mencionar Excell de Microsoft, Lotus y Works.
Los editores gráficos
Estos programas funcionan como todo un paquete de dibujo, permitiendo a sus hijos crear
diseños con sofisticadas técnicas y con una vastísima paleta de colores y texturas, así como retocar y manipular fotografías e imágenes de diversos tipos.Son muchas las posibilidades que ofrecen estos programas tanto para el principiante como para un usuario experimentado, sobretodo si se consideran los costos que representaría comprar las herramientas que permitieran desarrollar este tipo de trabajos. Además de ser sumamente entretenidos para la mayoría de los niños les permite elaborar portadas para trabajos escolares, dibujos, murales, etcétera.Como ejemplo podemos mencionar: Power Point, Paint Brush, Illustrator, CorelDraw, Photoshop y Photopaint.
Los navegadores
Es indispensable contar con un programa que permita navegar a través de Internet. Este software hace posible que usted pueda viajar por la red y visitar los sitios y las páginas web que lo conforman.Internet Explorer (http://www.microsoft.com/) y Netscape Navegator (www.netscape.com) pertenecen al grupo de los navegadores más utilizados y gratuitos. Las compañías que ofrecen el servicio de conexión a Internet, generalmente obsequian alguno de éstos o su propio sistema de navegación como es el caso de America On Line que regala el sistema AOL.
Buscadores
Internet es tan amplia que desde sus inicios se crearon programas de búsqueda de información que permiten localizarla con relativa facilidad. El uso de estos es gratuito, son accesibles a través de Internet y no es necesario instalarlos en su computadora. Dichos "buscadores" funcionan a través de palabras o frases cortas que definen o describen lo que se desea encontrar. Entre los más comunes se puede citar a: http://www.google.cl/, http://www.altavista.com/, http://www.yahoo.com/, http://www.lycos.com/.
Existen también los que fueron creados con contenidos específicos para niños como: http://www.yahooligans.com/ , http://www.buscador.clarin.com.ar/ . Estos son especialmente útiles para fines escolares.
Correo electrónico
Es un sistema de comunicación uno a uno. Al igual que el correo tradicional, permite enviar cartas, documentos, imágenes y hasta sonidos que el mismo día (o incluso minutos después) pueden ser contestadas por el remitente, no importando en qué lugar del mundo se encuentre. Para ello es necesario contar con una cuenta o dirección y opcionalmente con un programa para enviar o recibir correo.Cuando se contrata un servicio pagado de conexión a Internet, adicionalmente se cuenta con una dirección de correo electrónico, es decir con un buzón electrónico propio. Sin embargo, también existen en línea muchas opciones para obtener una cuenta de correo de manera gratuita (yahoo.com.mx, hotmail.com, todito.com, etcétera), estos sitios le ofrecen un servicio completo donde podrá recibir y elaborar su correspondencia, además de contar con una agenda para las direcciones más utilizadas. A cambio estas empresas obtienen sus datos para nutrir sus estadísticas y para transmitirle mensajes comerciales.
ICQ, Messenger o Chat Room
Si usted cuenta con Internet puede además acceder a ciertos programas que le permiten "conversar" en línea o chatear en tiempo real a cualquier parte del mundo con el costo de una llamada local, con personas conocidas o desconocidas.Estos programas se obtienen en Internet y se tienen que instalar en su máquina previamente.También existen los llamados "chat rooms" (lugares para charlar) populares entre adolescentes y preadolescentes.Este tipo de salas virtuales permiten al visitante involucrarse en una conversación en tiempo real con personas de diversos lugares del mundo y al costo de una llamada local. Todos los que participan pueden leer todos las conversaciones. Los hay abiertos o con un moderador, que controla que los participantes actúen de manera adecuada.
Las tiendas virtuales
Una tienda virtual es un catálogo y un sistema de ventas en línea, donde se utiliza fundamentalmente la tarjeta de crédito como forma de pago y la entrega a domicilio como medio de distribución. Para acceder a ellas no se requiere más que acceso a Intenet y contar con una tarjeta de crédito, razón por la cual es importante estar al tanto de su existencia para preveer inconveniencias. En Estados Unidos las hay de prácticamente todos los productos y algunos ofrecen ventas internacionales.
La edad o grado escolar en que los niños comienzan a utilizar una computadora depende, tanto de su uso en la escuela, como de la posibilidad de contar con un equipo de cómputo en casa.
Si usted ya cuenta con una o está pensando adquirirla debe considerar que su uso no requiere de entender todos sus componentes, sin embargo es un factor decisivo en el mayor o menor aprovechamiento que sus hijos hagan de ella la ayuda y la compañía con que cuenten de su parte en el proceso de aprender a usarla.
Este artículo busca ofrecer a los padres información sobre la computadora e Internet que le permita obtener una idea general sobre:
Lo que ofrece a su hijo como herramienta de trabajo y de desarrollo de habilidades y destrezas.
Los riesgos que su uso conlleva y las sencillas medidas que puede tomar para prevenirlos.
Si a usted le interesa conocer a detalle el funcionamiento de la computadora, le invitamos a visitar aquí mismo en Ciberhábitat la sala "Cómo funcionan las computadoras", del edificio Museo.
Posibilidades de uso
Los usos de la computadora son variados, ofrecen posibilidades que van desde la transcripción de un texto hasta la elaboración de un cuadro contable, del trazo de formas básicas hasta el retoque y la manipulación de fotografías, de la localización de información de un tema definido hasta la visita virtual de algún lugar en el mundo.
Para dimensionar los beneficios que puede alcanzar su hijo de una computadora en esta sección primero que nada le hablaremos de los programas más comúnmente conocidos como software. Estos se adquieren por separado de la computadora y ofrecen posibilidades de trabajo especificas.
Según sus aplicaciones y para facilitar su comprensión, hemos distinguido tres tipos principales: programas educativos (que cumplen funciones didácticas), programas de productividad y herramientas especializadas (que facilitan la elaboración de tareas) y programas de comunicación (que permiten el intercambio de información y la navegación a través de Internet).
Los programas educativosSon programas que proporcionan un entorno didáctico interactivo y que, en mayor o menor medida, dirigen el trabajo de quienes los usan. El software educativo, creado específicamente para niños, presenta contenidos colorido e ilustraciones que permiten captar y mantener su atención e interés.
No están incluídos en la compra de la computadora, sin embargo se pueden encontrar en tiendas de cómputo y en algunas librerías. La presentación más frecuente de estos es en CD (disco compacto), por lo que es indipensable que su máquina cuente con un lector de CD para poder usarlos y además es conveniente verificar que sean compatibles con el tipo de computadora que usted posea.
Estos programas están creados para grupos específicos de edad, debido a ello y a que su costo puede resultar elevado es recomendable obtener antes de adquirirlos información detallada sobre su contenido en publicaciones especializadas e incluso programas de demostración vía Internet. No obstante lo anterior a continuación se ofrece una descripción de sus principales tipos.
Los tutoriales
Las enciclopedias y cuentos interactivos
Los video juegos
Los programas herramienta
Tienen como objetivo principal facilitar la elaboración de tareas específicas. Son sólo una herramienta y si hablamos de su uso en las tareas escolares, en ningún caso suplantan, realizan, ni dirigen el trabajo del niño.
Usualmente algunos de estos programas están incluídos en la compra de la computadora, en caso contrario se adquieren en tiendas de cómputo, papelerías mayoristas y almacenes de autoservicio.
Adicionalmente a estos programas, la adquisición de una impresora, permitirá la elaboración de trabajos escolares y de todo tipo con mejor presentacion.
Describiremos a continuación los más comunes y útiles para el desempeño escolar.
Los procesadores de texto
Las hojas de cálculo
Los editores gráficos
Los programas de comunicación
Son programas que permiten usar la computadora ya sea para enviar un fax como para "navegar" a través de Internet y hacer uso de los múltiples servicios que ofrece. Estos ofrecen la posibilidad de conectar a distancia dos o más equipos de cómputo, permitiendo el acceso a una increíble cantidad de información, ya sean datos, imágenes, videos, animaciones, sonidos, etcétera.
Los alcances de Internet han logrado superar cualquier expectativa, convirtiéndola en líder de transmisión informativa y uno de los principales medios de comunicación en el mundo. Más aún, ha potencializado las posibilidades de la computadora y entre muchas otras cosas es de gran utilidad para llevar a cabo tareas escolares de investigación y es un medio idóneo para intercambiar ideas entre amigos, pares, colegas o simplemente usuarios.
Es importante mencionar también que su vertiginoso crecimiento ha impedido un desarrollo controlado y no hay una verdadera legislación sobre su contenido, por lo que queda bajo criterio y responsabilidad de cada individuo su utilización. Algunos ejemplos son:
Los navegadores
Buscadores
Además de la vastedad de información que contiene Internet, a través de este medio se puede acceder a otros beneficios, tales como:
Correo electrónico
ICQ, Messanger o Chat Room
Las tiendas virtuales
Y además se aprende
Hasta este punto se han enumerado una buena cantidad de beneficios tangibles que el uso de la computadora ofrece, pero es importante saber que hay una serie de habilidades cuyo desarrollo esta asociado a su uso, que no son fácilmente visibles ni mesurables y que mencionaremos a continuación.
El manejo de la tecnología
La operación de los equipos de cómputo ofrece la posibilidad de hacer interpretaciones en un medio concreto y así, descubrir reglas y procesos de trabajo.
La computadora permite que su hijo genere y ponga en juego aprendizajes propios a través de la reflexión y el ensayo.
Debido a que en la computación existen múltiples modos de acceder a los resultados, se estimula el pensamiento inductivo y deductivo en el niño.
En tanto que la computadora es una herramienta tecnológica especializada y bastante sofisticada su hijo desarrollará la habilidad de abstraer la lógica de funcionamiento que permite interactuar con la tecnología en general.
La operación de los programas
El uso constante de los programas estimula la memoria, al exigir el dominio de los procedimientos necesarios para operarlos.
Los programas de dibujo benefician la coordinación psico-motriz. Permiten descubrir y aplicar conocimientos relacionadas con el uso del color, la composición y el diseño.
Al utilizar los procesadores de texto, los niños descubren las posibilidades de presentación de trabajos, estructuración de ideas y perfeccionan su ortografia, al elegir las palabras adecuadas en los correctores ortográficos.
Los juegos de destreza mental agudizan la capacidad de concentrar la atención en la realización de una tarea y contribuyen en el desarrollo del pensamiento abstracto en los niños.
Los video juegos mejoran la percepción visual y estimulan el desarrollo de capacidades para responder prontamente a cierto tipo de estímulos y tomar decisiones y generar estrategias para alcanzar metas.
La ciber-comunicación
La comunicación vía Internet facilita la comprensión y el manejo de símbolos de diversos tipos.
El uso del correo electrónico y la participación en los chat rooms desarrolla habilidades de comunicación e interpretación de mensajes, estimulando la habilidad para transmitir conceptos e ideas y opiniones por escrito.
Puede significar una manera de superar dificultades de comunicación a través del uso de nuevas formas de intercambio. La socialización a través de las computadoras
Al convertirse en usuario frecuente de las computadoras e Internet, el niño adquiere niveles de conciencia personal y social que ayudan a la comprensión del mundo y encuentra nuevas formas de construir soluciones, respetar reglas y definir su propia personalidad, a través del descubrimiento de sus aficiones e intereses.
Conocer gente o relacionarse a través de Internet supone ppor una parte mantener una red de relaciones sociales a las que las ciudades modernas es cada vez más difícil acceder y por otra parte estimular la capacidad de relacionarse exitosamente con otras personas.
Pero también hay riesgos
En el mundo de la informática, como en otros entornos, existen factores positivos y negativos.
Esta sección tratará los riesgos a los que está expuesto su hijo durante el uso de la computadora e Internet, intentando aportar una serie de sugerencias prácticas para que usted lo ayude a aprovechar mejor su equipo de cómputo y a navegar por Internet de manera segura.
Abuso en el uso de la computadora
Aislamiento y sedentarismo
Cansancio visual
Malas posturas
Exposición a material inapropiado
Encuentros con desconocidos, temas y lenguaje inapropiado
Seguridad en línea
Gastos excesivos
El hábito de copiar
La información poco confiable
Los virus y las cadenas
Hasta aquí, se han explicado los riesgos del uso de la computadora. Como habrá podido observar para todos hay una solución sencilla y a la mano. En conclusión, su compromiso con la vida ciber-computacional de su hijo, es siempre la mejor manera para conseguir su seguridad.
Para convivir con su hijo
La comunicación entre padres e hijos se ha transformado en relación a los cambios sociales, culturales y tecnológicos de lo que podríamos llamar la vida moderna en las ciudades y en este contexto la computadora es un excelente medio para establecer un vínculo con sus hijos y a partir de ella desarrollar actividades en conjunto.
La manera en que los niños utilizan la computadora y los servicios en línea depende en gran medida de los consejos y dirección de los padres. El mejor guía es siempre usted.
El tiempo que emplee para apoyar a sus hijos en el uso de la computadora e Internet significarán una aportación muy significativa a su método y calidad de trabajo en el futuro, con o sin el uso de tecnología.
Existen algunas medidas y acciones que usted podrá emplear para aprovechar esta tecnología como medio de comunicación y de desarrollo en sus hijos.
Dedique tiempo para trabajar directamente con la computadora junto a su hijo.
Permita que su hijo le demuestre sus nuevas habilidades y aprenda con él, puede ser de gran importancia para su autoestima.
Pida a su hijo que busque datos sobre temas de interés para la familia (vacaciones, la cartelera cinematográfica, una nueva compra, etcétera).
En el caso de niños en edad preescolar haga que los resultados y logros sean tangibles al imprimir el trabajo que su hijo ha hecho en pantalla.
Trate de generar retos que estimulen su curiosidad y personalidad de lucha. Si su hijo ha logrado diseñar su primer dibujo, pídale otro con más colorido o empleo de formas. Si está trabajando en una tarea escolar, invítelo a mejorar su "record" de fallas ortográficas. Si está realizando una investigación, motívelo a sintetizar sin perder calidad informativa.
Algunos conceptos básicos
Software
Se puede decir genéricamente que el software son programas por medio de los cuales se le indica a la computadora (o a un sistema integral de computadoras como puede ser una red) lo que tiene que hacer.
Los tutoriales
Entre los programas educativos existen algunos cuya función principal es apoyar al usuario en el aprendizaje dirigido y sistemático, así como en el desarrollo de habilidades definidas y el logro de objetivos educativos específicos, es decir actúan como un profesor virtual. Además, ofrecen evaluaciones inmediatas que permiten a los usuarios conocer su desempeño, motivando un mejor aprovechamiento e incluyendo el factor de reto personal.
Con estas características podemos señalar como ejemplos:
Los instructores interactivos para la lecto-escritura , matemáticas y otras habilidades ( "Sumar y Restar" y "Contar y Agrupar" de Zeta Multimedia, "Aprende Música con Pipo" de Micronet; "Paula y los Finguerianos" de Micronet ó "Vermic Fantasía" de Vermic);
Las guías para el apoyo de la enseñanza de las artes y ciencias ( Fine artist y Creative Writer de Microsoft o Juega con la Ciencia de Zeta Multimedia); y
Los juegos de destreza mental (Big Job de Zeta Multimedia; Razonamientos y Deducciones 1, 2 y 3 de Promark; El Laberinto de Arnoldo de Vermic o Cómo funcionan las cosas de Zeta Multimedia).
Las enciclopedias y cuentos interactivos
Estos programas tienen particularidades muy similares a las de un libro y constituyen valiosas obras de consulta.
Actualmente las principales editoras han puesto a la venta enciclopedias interactivas ilustradas (Enciclopedia de los Dinosaurios de Knowledge Adventure, Enciclopedia Encarta 2001 de Microsoft, Enciclopedia de la Naturaleza, Enciclopedia del Espacio y Universo y Enciclopedia de la Ciencia de Z Multimedia) que son de gran utilidad para la consulta y mucho más económicas que las clásicas en varios tomos.Dependiendo de la edad es recomendable que el uso de estas enciclopedias sea acompañado por los padres a fin de estimular en el niño la habilidad de búsqueda, análisis y síntesis de la información.Se pueden adquirir también cuentos interactivos narrados, musicalizados e ilustrados tal es el caso de Cuento de iluminar y memorama de Silver de Vermic, La familia Oca en el Valle Animado de Micronet, El mago de Oz o Mortadelo y Filemón de Zeta Multimedia.
Los video juegos
En el ámbito mas lúdico de estos programas, se distinguen los mejor conocidos como video-juegos, que de manera divertida ofrecen a los niños la posibilidad de llevar a cabo una tarea definida desde una personalidad adquirida, ofreciendo situaciones que difícilmente serían posibles en la realidad. En pocos casos, estos programas tienen como objetivo la adquisición de conocimientos, pero sin duda desarrollan en el usuario habilidades psicomotrices. Algunos ejemplos son Age of Empires y Midtown Madness , ambos de Microsoft.
Si usted quiere tener una visión amplia respecto a los videojuegos le recomendamos visitar el edificio "El parque".
Tal y como se lleva a cabo la elección de los programas televisivos permitidos en casa, estos videojuegos deben ser seleccionados y supervisados por los padres, ya que algunos de ellos incluyen situaciones violentas que estimulan y fomentan reacciones agresivas.
Los procesadores de texto
Con funciones que rebasan ampliamente las de una máquina de escribir, los procesadores de texto permiten elaborar y almacenar todo tipo de escritos.Mas aún, con estos programas es posible insertar gráficas, dibujos, fotografías y todo tipo de imágenes en un texto además de que cuentan con correctores de ortografía en varios idiomas.Como ejemplos de este tipo de programas podemos mencionar Word de Microsoft, Claris Works y Word Perfect.
Las hojas de cálculo
Son programas que permiten ordenar y presentar datos numéricos, y sobre todo ofrecen la posibilidad de realizar de manera sencilla una gran cantidad de cálculos matemáticos. Su uso es de complejidad media, por lo que para su óptima utilización es recomendable asistir a algún curso o conseguir un tutorial y leer los manuales de uso con detenimiento.Como ejemplos de este tipo de programas podemos mencionar Excell de Microsoft, Lotus y Works.
Los editores gráficos
Estos programas funcionan como todo un paquete de dibujo, permitiendo a sus hijos crear
diseños con sofisticadas técnicas y con una vastísima paleta de colores y texturas, así como retocar y manipular fotografías e imágenes de diversos tipos.Son muchas las posibilidades que ofrecen estos programas tanto para el principiante como para un usuario experimentado, sobretodo si se consideran los costos que representaría comprar las herramientas que permitieran desarrollar este tipo de trabajos. Además de ser sumamente entretenidos para la mayoría de los niños les permite elaborar portadas para trabajos escolares, dibujos, murales, etcétera.Como ejemplo podemos mencionar: Power Point, Paint Brush, Illustrator, CorelDraw, Photoshop y Photopaint.
Los navegadores
Es indispensable contar con un programa que permita navegar a través de Internet. Este software hace posible que usted pueda viajar por la red y visitar los sitios y las páginas web que lo conforman.Internet Explorer (http://www.microsoft.com/) y Netscape Navegator (www.netscape.com) pertenecen al grupo de los navegadores más utilizados y gratuitos. Las compañías que ofrecen el servicio de conexión a Internet, generalmente obsequian alguno de éstos o su propio sistema de navegación como es el caso de America On Line que regala el sistema AOL.
Buscadores
Internet es tan amplia que desde sus inicios se crearon programas de búsqueda de información que permiten localizarla con relativa facilidad. El uso de estos es gratuito, son accesibles a través de Internet y no es necesario instalarlos en su computadora. Dichos "buscadores" funcionan a través de palabras o frases cortas que definen o describen lo que se desea encontrar. Entre los más comunes se puede citar a: http://www.google.cl/, http://www.altavista.com/, http://www.yahoo.com/, http://www.lycos.com/.
Existen también los que fueron creados con contenidos específicos para niños como: http://www.yahooligans.com/ , http://www.buscador.clarin.com.ar/ . Estos son especialmente útiles para fines escolares.
Correo electrónico
Es un sistema de comunicación uno a uno. Al igual que el correo tradicional, permite enviar cartas, documentos, imágenes y hasta sonidos que el mismo día (o incluso minutos después) pueden ser contestadas por el remitente, no importando en qué lugar del mundo se encuentre. Para ello es necesario contar con una cuenta o dirección y opcionalmente con un programa para enviar o recibir correo.Cuando se contrata un servicio pagado de conexión a Internet, adicionalmente se cuenta con una dirección de correo electrónico, es decir con un buzón electrónico propio. Sin embargo, también existen en línea muchas opciones para obtener una cuenta de correo de manera gratuita (yahoo.com.mx, hotmail.com, todito.com, etcétera), estos sitios le ofrecen un servicio completo donde podrá recibir y elaborar su correspondencia, además de contar con una agenda para las direcciones más utilizadas. A cambio estas empresas obtienen sus datos para nutrir sus estadísticas y para transmitirle mensajes comerciales.
ICQ, Messenger o Chat Room
Si usted cuenta con Internet puede además acceder a ciertos programas que le permiten "conversar" en línea o chatear en tiempo real a cualquier parte del mundo con el costo de una llamada local, con personas conocidas o desconocidas.Estos programas se obtienen en Internet y se tienen que instalar en su máquina previamente.También existen los llamados "chat rooms" (lugares para charlar) populares entre adolescentes y preadolescentes.Este tipo de salas virtuales permiten al visitante involucrarse en una conversación en tiempo real con personas de diversos lugares del mundo y al costo de una llamada local. Todos los que participan pueden leer todos las conversaciones. Los hay abiertos o con un moderador, que controla que los participantes actúen de manera adecuada.
Las tiendas virtuales
Una tienda virtual es un catálogo y un sistema de ventas en línea, donde se utiliza fundamentalmente la tarjeta de crédito como forma de pago y la entrega a domicilio como medio de distribución. Para acceder a ellas no se requiere más que acceso a Intenet y contar con una tarjeta de crédito, razón por la cual es importante estar al tanto de su existencia para preveer inconveniencias. En Estados Unidos las hay de prácticamente todos los productos y algunos ofrecen ventas internacionales.
miércoles, 26 de marzo de 2008
Historia de juego on-line
A quien haya enviado esta informacion, favor de reenviar sin archivo adjunto, pues no los reconoce el Blogger. Solo texto plano e imágenes.
Se agradece incluir tambien su nombre, a fin de saber quien(es) colaboran con el blog.
Mauricio Vega
Se agradece incluir tambien su nombre, a fin de saber quien(es) colaboran con el blog.
Mauricio Vega
sábado, 22 de marzo de 2008
Acerca de lnminformatica. blogspot.com
Estimados alumnos, por intermedio de blogger he sido invitado a participar como coeditor de la página lnminformatica.blogspot.com (asi como leen, sin el guión separador entre lnm e informatica) creada por un alumno del 1er año B.
Sin animo de polemizar, y agradeciendo la gestión de este alumno (cuyo nombre me reservo), pues supongo que su intención no ha sido otra que la de colaborar con el curso y la asignatura, me veo obligado a rechazar la invitación y puntualizar lo siguiente:
El único canal oficial de comunicación adicional a la clase es este blogs.
Cualquier otro blog es NoOficial, y por tanto no puedo haceme responsable de lo que ahi aparezca publicado.
Invito al creador de este sitio y a cualquier otra persona que tenga interes en montar un sitio similar a acercarse a conversar conmigo en el liceo y buscar la forma de utilizar sus conocimientos y ganas de hacer cosas para potenciar este sitio oficial y no crear sitios paralelos que podrian inducir a error a sus compañeros.
Sin animo de polemizar, y agradeciendo la gestión de este alumno (cuyo nombre me reservo), pues supongo que su intención no ha sido otra que la de colaborar con el curso y la asignatura, me veo obligado a rechazar la invitación y puntualizar lo siguiente:
El único canal oficial de comunicación adicional a la clase es este blogs.
Cualquier otro blog es NoOficial, y por tanto no puedo haceme responsable de lo que ahi aparezca publicado.
Invito al creador de este sitio y a cualquier otra persona que tenga interes en montar un sitio similar a acercarse a conversar conmigo en el liceo y buscar la forma de utilizar sus conocimientos y ganas de hacer cosas para potenciar este sitio oficial y no crear sitios paralelos que podrian inducir a error a sus compañeros.
Tarea 2
Elegir uno de los siguientes temas:
a) Autobiografía Futura: Escribir tu propia autobiografía como si la escribieras en el año 2018, es decir dentro de 10 años. Además de los datos propios de tu persona, procura incluir descripcion de la sociedad en que te desenvuelves.
b) Un Mundo Sin Computadores: Se puede elegir entre múltiples opciones, todas ellas en el ámbito de la Ciencia Ficción. Por ejemplo, se puede ambientar en al pasado, donde efectivamente no existian los computadores; otra opción es suponer que estamos en el 2008, pero "nunca" se desarrollaron los computadores, es decir estamos en un 2008-b muy diferente al actual; la tercera opcion es suponer que estamos en el año 2008 actual, tal como lo conocemos, pero en un instante futuro se debe suprimir los computadores, ya sea por problemas energéticos, virus, u otros que a ustedes se les ocurran.
c) La Rebelión de las Máquinas, usando el tercer subtitulo de la saga Terminator, la idea es partir del hecho real e indiscutible de la dependencia actual de la sociedad a los computadores, y desarrollar un análisis que involucre las ventajas, riesgos o problemas que esto puede acarrear.
El formato es libre, es decir, puede ser como cuento, ensayo, tesis, reportaje, etc. La extensión mínima es 2 páginas de cuaderno, para que al transcribir obtengamos aproximadamente una hoja tamaño carta. Llevar el texto a la siguiente clase, para digitarlo y aplicarle diferentes formatos de fuente, párrafo y hoja.
a) Autobiografía Futura: Escribir tu propia autobiografía como si la escribieras en el año 2018, es decir dentro de 10 años. Además de los datos propios de tu persona, procura incluir descripcion de la sociedad en que te desenvuelves.
b) Un Mundo Sin Computadores: Se puede elegir entre múltiples opciones, todas ellas en el ámbito de la Ciencia Ficción. Por ejemplo, se puede ambientar en al pasado, donde efectivamente no existian los computadores; otra opción es suponer que estamos en el 2008, pero "nunca" se desarrollaron los computadores, es decir estamos en un 2008-b muy diferente al actual; la tercera opcion es suponer que estamos en el año 2008 actual, tal como lo conocemos, pero en un instante futuro se debe suprimir los computadores, ya sea por problemas energéticos, virus, u otros que a ustedes se les ocurran.
c) La Rebelión de las Máquinas, usando el tercer subtitulo de la saga Terminator, la idea es partir del hecho real e indiscutible de la dependencia actual de la sociedad a los computadores, y desarrollar un análisis que involucre las ventajas, riesgos o problemas que esto puede acarrear.
El formato es libre, es decir, puede ser como cuento, ensayo, tesis, reportaje, etc. La extensión mínima es 2 páginas de cuaderno, para que al transcribir obtengamos aproximadamente una hoja tamaño carta. Llevar el texto a la siguiente clase, para digitarlo y aplicarle diferentes formatos de fuente, párrafo y hoja.
viernes, 21 de marzo de 2008
Se "cierra" el Blog
Lamentablemente me veo obligado a "Cerrar" el blog, en lo que se refiere a publicación de artículos y comentarios. Esto debido a que una personaje aprovechando el anonimato mando una publicación con solo garabatos sin sentido (tambien puede haber sido por un gusano, pero no puedo arriesgarme). Uds comprenderán que UTP tiene acceso a este sitio y ante ellos yo soy el responsable de lo que aca aparece.
Esto no significa que no puedan comentar y/o publicar, pueden hacerlo, siguiendo el procedimiento indicado en clases, pero una vez que lo envien, yo doy en pase a publicación. Salvo casos muy concretos que atenten contra las normas de buena convivencia, espero no censurar nada... de Ustedes depende.
Esto no significa que no puedan comentar y/o publicar, pueden hacerlo, siguiendo el procedimiento indicado en clases, pero una vez que lo envien, yo doy en pase a publicación. Salvo casos muy concretos que atenten contra las normas de buena convivencia, espero no censurar nada... de Ustedes depende.
sábado, 15 de marzo de 2008
Tarea 1
Enviar un correo a mathvega@gmail.com con las ventajas, desventajas y peligros de la computacion, desde la mayor cantidad de puntos de vista posibles, salud, entretencion, legal, economía, vida social, colegio, etc. NO USAR ARCHIVOS ADJUNTOS, escribir directamente en el correo.
Plazo máximo de entrega: 5 dias a contar de la fecha en que se den las indicaciones en clases.
Se les recuerda la indicacion respecto al encabezado de las tareas: En el asunto incluir SIEMPRE la identificacion del colegio y el curso, usando para el colegio LNM y para el curso, el número y la letra, por ejemplo : un alumno del segundo año D debe incluir en todas sus tareas en el asunto el texto LNM 2D nombre, cada uno de estos elementos separados por SOLO UN ESPACIO, a fin de poder organizar las carpetas con los documentos de cada curso.
Plazo máximo de entrega: 5 dias a contar de la fecha en que se den las indicaciones en clases.
Se les recuerda la indicacion respecto al encabezado de las tareas: En el asunto incluir SIEMPRE la identificacion del colegio y el curso, usando para el colegio LNM y para el curso, el número y la letra, por ejemplo : un alumno del segundo año D debe incluir en todas sus tareas en el asunto el texto LNM 2D nombre, cada uno de estos elementos separados por SOLO UN ESPACIO, a fin de poder organizar las carpetas con los documentos de cada curso.
viernes, 14 de marzo de 2008
Arreglado problema con la publicación
Si alguien intentó publicar algún artículo durante la primera semana (Lunes 10 a Viernes 14), ésta no aparecio, porque habia un error interno en la configuración del blog, el cual ya fue reparado.
Historia de Windows (Wikipedia)
Windows 1.0
En 1985 Microsoft publicó la primera versión de Windows (Windows 1.0), una [interfaz gráfica de usuario](GUI) para su propio sistema operativo (MS-DOS) que había sido incluido en el IBM PC y ordenadores compatibles desde 1981. La interfaz gráfica fue creada después del MacOS de Apple. La primera versión de Microsoft Windows nunca fue demasiado potente, ni tampoco se hizo popular. Estaba duramente limitada debido a los recursos legales de Apple. Por ejemplo, las ventanas sólo podían disponerse en mosaico sobre la pantalla; esto es, nunca podían solaparse u ocultarse unas a otras. Tampoco había "papelera de reciclaje" debido a que Apple creía que ellos tenían la patente de este paradigma o concepto. Ambas limitaciones fueron eliminadas cuando el recurso de Apple fue rechazado en los tribunales. Por otro lado, los programas incluidos en la primera versión eran aplicaciones "de juguete" con poco atractivo para los usuarios profesionales.
En 1985 Microsoft publicó la primera versión de Windows (Windows 1.0), una [interfaz gráfica de usuario](GUI) para su propio sistema operativo (MS-DOS) que había sido incluido en el IBM PC y ordenadores compatibles desde 1981. La interfaz gráfica fue creada después del MacOS de Apple. La primera versión de Microsoft Windows nunca fue demasiado potente, ni tampoco se hizo popular. Estaba duramente limitada debido a los recursos legales de Apple. Por ejemplo, las ventanas sólo podían disponerse en mosaico sobre la pantalla; esto es, nunca podían solaparse u ocultarse unas a otras. Tampoco había "papelera de reciclaje" debido a que Apple creía que ellos tenían la patente de este paradigma o concepto. Ambas limitaciones fueron eliminadas cuando el recurso de Apple fue rechazado en los tribunales. Por otro lado, los programas incluidos en la primera versión eran aplicaciones "de juguete" con poco atractivo para los usuarios profesionales.
Windows 2.0
Microsoft Windows 2 salió en 1987, y fue un poco más popular que la versión inicial. Gran parte de esta popularidad la obtuvo de la inclusión en forma de versión "run-time" de nuevas aplicaciones gráficas de Microsoft, [Microsoft Excel] y [Microsoft Word] para Windows. Éstas podían cargarse desde MS-DOS, ejecutando Windows a la vez que el programa, y cerrando Windows al salir de ellas. Windows 2 todavía usaba el modelo de memoria 8088 y por ello estaba limitado a 1 megabyte de memoria, sin embargo mucha gente consiguió hacerlo funcionar bajo sistemas multitareas como DesqView.
Microsoft Windows 2 salió en 1987, y fue un poco más popular que la versión inicial. Gran parte de esta popularidad la obtuvo de la inclusión en forma de versión "run-time" de nuevas aplicaciones gráficas de Microsoft, [Microsoft Excel] y [Microsoft Word] para Windows. Éstas podían cargarse desde MS-DOS, ejecutando Windows a la vez que el programa, y cerrando Windows al salir de ellas. Windows 2 todavía usaba el modelo de memoria 8088 y por ello estaba limitado a 1 megabyte de memoria, sin embargo mucha gente consiguió hacerlo funcionar bajo sistemas multitareas como DesqView.
Windows 3.0
La primera versión realmente popular de Windows fue la versión 3.0, publicada en 1990. Ésta se benefició de las mejoradas capacidades gráficas para PC de esta época, y también del procesador [microprocesador 80386] que permitía mejoras en las capacidades multitarea de las aplicaciones Windows. Esto permitiría incluso ejecutar en modo multitarea viejas aplicaciones basadas en MS-DOS. Windows 3 convirtió al IBM PC en un serio competidor para el [Apple Mac].
La primera versión realmente popular de Windows fue la versión 3.0, publicada en 1990. Ésta se benefició de las mejoradas capacidades gráficas para PC de esta época, y también del procesador [microprocesador 80386] que permitía mejoras en las capacidades multitarea de las aplicaciones Windows. Esto permitiría incluso ejecutar en modo multitarea viejas aplicaciones basadas en MS-DOS. Windows 3 convirtió al IBM PC en un serio competidor para el [Apple Mac].
OS/2 1
Durante la segunda mitad de los 80, Microsoft e IBM habían estado desarrollando conjuntamente OS/2 como sucesor del DOS, para sacar el máximo provecho a las capacidades del procesador [Intel 80286]>. OS/2 utilizaba el direccionamiento hardware de memoria disponible en el Intel 80286 para poder utilizar hasta 16Mb de memoria. La mayoría de los programas de DOS estaban por el contrario limitados a 640 K de memoria. OS/2 1.x también soportaba [memoria virtual] y multitarea. Más adelante IBM añadió, en una de las primeras versiones de OS/2 un sistema gráfico llamado Presentation Manager (PM). Aunque en muchos aspectos era superior a Windows, su API (Programa de Interfaz de Aplicaciones) era
incompatible con la que usaban los programas Windows. (Entre otras cosas, Presentation Manager localizaba el eje de coordenadas X,Y en la parte inferior izquierda de la pantalla como las [coordenadas cartesianas], mientras que Windows situaba el punto 0,0 en la esquina superior izquierda de la pantalla como otros sistemas informáticos basados en ventanas).
A principio de los 90, crecieron las tensiones en la relación entre IBM y Microsoft. Cooperaban entre si en el desarrollo de sus sistemas operativos para PC y cada uno tenía acceso al código del otro. Microsoft quería desarrollar Windows aún más, mientras IBM deseaba que el futuro trabajo estuviera basado en OS/2. En un intento de resolver estas diferencias, IBM y Microsoft acordaron que IBM desarrollaría OS/2 2.0 para reemplazar
a OS/2 1.3 y Windows 3.0, mientras Microsoft desarrollaría un nuevo sistema operativo, OS/2 3.0, para suceder más adelante a OS/2 2.0. Este acuerdo pronto fue dejado de lado y la relación entre IBM y Microsoft terminó. IBM continuó desarrollando IBM OS/2 2.0 mientras que Microsoft cambió el nombre de su (todavía no publicado) OS/2 3.0 a [Windows NT]. (Microsoft promocionó Windows NT con tanto éxito que la mayoría de la gente no se dio cuenta de que
se trataba de un OS/2 remozado.) Ambos retuvieron los derechos para usar la tecnología de OS/2 y Windows desarrollada hasta la fecha de terminación del acuerdo.
Durante la segunda mitad de los 80, Microsoft e IBM habían estado desarrollando conjuntamente OS/2 como sucesor del DOS, para sacar el máximo provecho a las capacidades del procesador [Intel 80286]>. OS/2 utilizaba el direccionamiento hardware de memoria disponible en el Intel 80286 para poder utilizar hasta 16Mb de memoria. La mayoría de los programas de DOS estaban por el contrario limitados a 640 K de memoria. OS/2 1.x también soportaba [memoria virtual] y multitarea. Más adelante IBM añadió, en una de las primeras versiones de OS/2 un sistema gráfico llamado Presentation Manager (PM). Aunque en muchos aspectos era superior a Windows, su API (Programa de Interfaz de Aplicaciones) era
incompatible con la que usaban los programas Windows. (Entre otras cosas, Presentation Manager localizaba el eje de coordenadas X,Y en la parte inferior izquierda de la pantalla como las [coordenadas cartesianas], mientras que Windows situaba el punto 0,0 en la esquina superior izquierda de la pantalla como otros sistemas informáticos basados en ventanas).
A principio de los 90, crecieron las tensiones en la relación entre IBM y Microsoft. Cooperaban entre si en el desarrollo de sus sistemas operativos para PC y cada uno tenía acceso al código del otro. Microsoft quería desarrollar Windows aún más, mientras IBM deseaba que el futuro trabajo estuviera basado en OS/2. En un intento de resolver estas diferencias, IBM y Microsoft acordaron que IBM desarrollaría OS/2 2.0 para reemplazar
a OS/2 1.3 y Windows 3.0, mientras Microsoft desarrollaría un nuevo sistema operativo, OS/2 3.0, para suceder más adelante a OS/2 2.0. Este acuerdo pronto fue dejado de lado y la relación entre IBM y Microsoft terminó. IBM continuó desarrollando IBM OS/2 2.0 mientras que Microsoft cambió el nombre de su (todavía no publicado) OS/2 3.0 a [Windows NT]. (Microsoft promocionó Windows NT con tanto éxito que la mayoría de la gente no se dio cuenta de que
se trataba de un OS/2 remozado.) Ambos retuvieron los derechos para usar la tecnología de OS/2 y Windows desarrollada hasta la fecha de terminación del acuerdo.
OS/2 2.0
IBM publicó OS/2 versión 2.0 en 199x. Esta versión suponía un gran avance frente a OS/2 1.3. Incorporaba un nuevo sistema de ventanas [Programación orientada a objetos|orientado a objetos] llamado Workplace Shell como sustituto del Presentation Manager, un nuevo sistema de ficheros, HPFS, para reemplazar al sistema de ficheros FAT de DOS usado también en
Windows y aprovechaba todas las ventajas de las capacidades de 32 bit del procesador [Intel 80386]. También podía ejecutar programas DOS y Windows, ya que IBM había retenido los derechos para usar el código de DOS y Windows como resultado de la ruptura.
IBM publicó OS/2 versión 2.0 en 199x. Esta versión suponía un gran avance frente a OS/2 1.3. Incorporaba un nuevo sistema de ventanas [Programación orientada a objetos|orientado a objetos] llamado Workplace Shell como sustituto del Presentation Manager, un nuevo sistema de ficheros, HPFS, para reemplazar al sistema de ficheros FAT de DOS usado también en
Windows y aprovechaba todas las ventajas de las capacidades de 32 bit del procesador [Intel 80386]. También podía ejecutar programas DOS y Windows, ya que IBM había retenido los derechos para usar el código de DOS y Windows como resultado de la ruptura.
Windows 3.1 y Windows 3.11
En respuesta a la inminente aparición de OS/2 2.0 , Microsoft desarrolló Windows 3.1, que incluía diversas pequeñas mejoras a Windows 3.0 (como las fuentes escalables TrueType), pero que consistía principalmente en soporte multimedia. Más tarde Microsoft publicó también Windows 3.11 (denominado Windows para trabajo en grupo), que incluía controladores y protocolos mejorados para las comunicaciones en red y soporte para redes punto a punto.
En respuesta a la inminente aparición de OS/2 2.0 , Microsoft desarrolló Windows 3.1, que incluía diversas pequeñas mejoras a Windows 3.0 (como las fuentes escalables TrueType), pero que consistía principalmente en soporte multimedia. Más tarde Microsoft publicó también Windows 3.11 (denominado Windows para trabajo en grupo), que incluía controladores y protocolos mejorados para las comunicaciones en red y soporte para redes punto a punto.
Windows NT
Mientras tanto Microsoft continuó desarrollando Windows NT. Para ello reclutaron a [Dave Cutler], uno de los jefes analistas de VMS en [Digital Equipment Corporation](hoy parte de Compaq) para convertir NT en un sistema más competitivo. Cutler había estado desarrollando un sucesor del VMS en DEC(Digital Equipment Corporation) llamado Mica, y cuando DEC abandonó el proyecto se llevó sus conocimientos y algunos ingenieros a Microsoft. DEC
también creyó que se llevaba el código de Mica a Microsoft y entabló una demanda. Microsoft finalmente pagó 150 millones de dólares y acordó dar soporte al [microprocesador Alpha] de DEC en NT. Siendo un sistema operativo completamente nuevo Windows NT sufrió problemas de compatibilidad con el hardware y el software existentes. También necesitaba gran cantidad
de recursos y éstos estaban solamente disponibles en equipos grandes y caros. Debido a esto muchos usuarios no pudieron pasarse a Windows NT. La interfaz gráfica de NT todavía estaba basada en la de Windows 3.1 que era inferior a la Workplace Shell de OS/2.
Mientras tanto Microsoft continuó desarrollando Windows NT. Para ello reclutaron a [Dave Cutler], uno de los jefes analistas de VMS en [Digital Equipment Corporation](hoy parte de Compaq) para convertir NT en un sistema más competitivo. Cutler había estado desarrollando un sucesor del VMS en DEC(Digital Equipment Corporation) llamado Mica, y cuando DEC abandonó el proyecto se llevó sus conocimientos y algunos ingenieros a Microsoft. DEC
también creyó que se llevaba el código de Mica a Microsoft y entabló una demanda. Microsoft finalmente pagó 150 millones de dólares y acordó dar soporte al [microprocesador Alpha] de DEC en NT. Siendo un sistema operativo completamente nuevo Windows NT sufrió problemas de compatibilidad con el hardware y el software existentes. También necesitaba gran cantidad
de recursos y éstos estaban solamente disponibles en equipos grandes y caros. Debido a esto muchos usuarios no pudieron pasarse a Windows NT. La interfaz gráfica de NT todavía estaba basada en la de Windows 3.1 que era inferior a la Workplace Shell de OS/2.
Windows 95
En respuesta a ello Microsoft comenzó a desarrollar un sucesor para Windows 3.1 cuyo nombre clave era Chicago. Chicago iba encaminado a incorporar una nueva interfaz gráfica que compitiera con la de OS/2. También se pretendía introducir arquitectura de 32 bits y dar soporte a multitarea preventiva, como OS/2 o el mismo Windows NT. Sin embargo sólo una parte de Chicago comenzó a utilizar arquitectura de 32 bits, la mayor parte siguió usando una arquitectura de 16 bits, Microsoft argumentaba que una conversión completa retrasaría demasiado la publicación de Chicago y sería demasiado costosa. Microsoft desarrolló una nueva API para remplazar la API de Windows de 16 bits. Esta API fue denominada Win32, desde entonces Microsoft denominó a la antigua API de 16 bits como Win16. Esta API fue desarrollada en tres versiones: una para Windows NT, una para Chicago y otra llamada Win32s, que era un subconjunto de Win32 que podía ser utilizado en sistemas con Windows 3.1. De este modo Microsoft intentó asegurar algún grado de compatibilidad entre Chicago y Windows NT, aunque los dos sistemas tenían arquitecturas radicalmente diferentes.
En respuesta a ello Microsoft comenzó a desarrollar un sucesor para Windows 3.1 cuyo nombre clave era Chicago. Chicago iba encaminado a incorporar una nueva interfaz gráfica que compitiera con la de OS/2. También se pretendía introducir arquitectura de 32 bits y dar soporte a multitarea preventiva, como OS/2 o el mismo Windows NT. Sin embargo sólo una parte de Chicago comenzó a utilizar arquitectura de 32 bits, la mayor parte siguió usando una arquitectura de 16 bits, Microsoft argumentaba que una conversión completa retrasaría demasiado la publicación de Chicago y sería demasiado costosa. Microsoft desarrolló una nueva API para remplazar la API de Windows de 16 bits. Esta API fue denominada Win32, desde entonces Microsoft denominó a la antigua API de 16 bits como Win16. Esta API fue desarrollada en tres versiones: una para Windows NT, una para Chicago y otra llamada Win32s, que era un subconjunto de Win32 que podía ser utilizado en sistemas con Windows 3.1. De este modo Microsoft intentó asegurar algún grado de compatibilidad entre Chicago y Windows NT, aunque los dos sistemas tenían arquitecturas radicalmente diferentes.
Windows NT 3.1
Windows NT 3.1 (la estrategia de marketing de Microsoft era que Windows NT pareciera una continuación de Windows 3.1) apareció en su versión beta para desarrolladores en la Conferencia de Desarrolladores Profesionales de Julio de 1992 en San Francisco. Microsoft anunció en la conferencia su intención de desarrollar un sucesor para Windows NT y Chicago (que aún no había sido lanzada). Este sucesor habría de unificar ambos sistemas en uno sólo y su nombre clave era Cairo. (Visto en retrospectiva Cairo fue un proyecto más difícil de lo que Microsoft había previsto y como resultado NT y Chicago no sería unificados hasta la aparición de [Windows XP].
Windows NT 3.1 (la estrategia de marketing de Microsoft era que Windows NT pareciera una continuación de Windows 3.1) apareció en su versión beta para desarrolladores en la Conferencia de Desarrolladores Profesionales de Julio de 1992 en San Francisco. Microsoft anunció en la conferencia su intención de desarrollar un sucesor para Windows NT y Chicago (que aún no había sido lanzada). Este sucesor habría de unificar ambos sistemas en uno sólo y su nombre clave era Cairo. (Visto en retrospectiva Cairo fue un proyecto más difícil de lo que Microsoft había previsto y como resultado NT y Chicago no sería unificados hasta la aparición de [Windows XP].
Windows 95
Microsoft adoptó "[Windows 95]" como nombre de producto para Chicago cuando fue publicado en Agosto de 1995. Aunque compartía mucho código con Windows 3 e incluso con MS-DOS, Windows 95 tenía dos grandes ventajas para el consumidor medio. Primero, aunque su interfaz todavía corría sobre MS-DOS, tenía una instalación integrada que le hacía aparecer como un solo sistema operativo: uno ya no necesitaba comprar MS-DOS e instalar Windows encima. Segundo, introducía un subsistema en [modo protegido] que estaba especialmente escrito
a procesadores 80386 o superiores, lo cual impediría que las nuevas aplicaciones Win32 dañaran el área de memoria de otras aplicaciones Win32. En este respecto Windows 95 se acercaba más a Windows NT.
Microsoft adoptó "[Windows 95]" como nombre de producto para Chicago cuando fue publicado en Agosto de 1995. Aunque compartía mucho código con Windows 3 e incluso con MS-DOS, Windows 95 tenía dos grandes ventajas para el consumidor medio. Primero, aunque su interfaz todavía corría sobre MS-DOS, tenía una instalación integrada que le hacía aparecer como un solo sistema operativo: uno ya no necesitaba comprar MS-DOS e instalar Windows encima. Segundo, introducía un subsistema en [modo protegido] que estaba especialmente escrito
a procesadores 80386 o superiores, lo cual impediría que las nuevas aplicaciones Win32 dañaran el área de memoria de otras aplicaciones Win32. En este respecto Windows 95 se acercaba más a Windows NT.
OS/2 3.0 y 4.0
IBM continuó vendiendo OS/2, produciendo versiones posteriores como OS/2 3.0 y 4.0 (también llamado Warp). Pero con la llegada de Windows 95 OS/2 comenzó a perder cuota de mercado. Aunque OS/2 seguía corriendo aplicaciones de Windows 3.0 carecía de soporte para las nuevas aplicaciones que requerían Windows 95. Al contrario que con Windows 3.0 , IBM no tenía acceso al código fuente de Windows 95; y tampoco tenía el tiempo ni los recursos necesarios para emular el trabajo de los programadores de Microsoft con Windows 95.
IBM continuó vendiendo OS/2, produciendo versiones posteriores como OS/2 3.0 y 4.0 (también llamado Warp). Pero con la llegada de Windows 95 OS/2 comenzó a perder cuota de mercado. Aunque OS/2 seguía corriendo aplicaciones de Windows 3.0 carecía de soporte para las nuevas aplicaciones que requerían Windows 95. Al contrario que con Windows 3.0 , IBM no tenía acceso al código fuente de Windows 95; y tampoco tenía el tiempo ni los recursos necesarios para emular el trabajo de los programadores de Microsoft con Windows 95.
Windows NT 4.0
Después de la aparición de Windows 95, Windows NT continuaba usando la interfaz de Windows 3.1. Entonces Microsoft publicó Windows NT 4.0 que tenía la nueva interfaz de Windows 95 pero sobre Windows NT.
Después de la aparición de Windows 95, Windows NT continuaba usando la interfaz de Windows 3.1. Entonces Microsoft publicó Windows NT 4.0 que tenía la nueva interfaz de Windows 95 pero sobre Windows NT.
Windows 98
El 25 de Junio de 1998 llegó Windows 98, que era una revisión menor de Windows 95.
Incluía nuevos controladores de hardware y el sistema de ficheros [FAT 32] que soportaba particiones mayores a los 2 GB permitidos por Windows 95.
El 25 de Junio de 1998 llegó Windows 98, que era una revisión menor de Windows 95.
Incluía nuevos controladores de hardware y el sistema de ficheros [FAT 32] que soportaba particiones mayores a los 2 GB permitidos por Windows 95.
Windows 98 Second Edition
En 1999 Microsoft sacó al mercado Windows 98 Second Edition, cuya característica más notable era la capacidad de compartir entre varios equipos una conexión a Internet a través de una sola línea telefónica.
En 1999 Microsoft sacó al mercado Windows 98 Second Edition, cuya característica más notable era la capacidad de compartir entre varios equipos una conexión a Internet a través de una sola línea telefónica.
Windows Millennium Edition
En 2000 Microsoft introdujo Windows ME que era una copia de Windows 98 con más aplicaciones añadidas. Windows ME fue un proyecto rápido de un año para rellenar el hueco entre Windows 98 y el nuevo Windows XP.
En 2000 Microsoft introdujo Windows ME que era una copia de Windows 98 con más aplicaciones añadidas. Windows ME fue un proyecto rápido de un año para rellenar el hueco entre Windows 98 y el nuevo Windows XP.
Windows 2000
En este mismo año vio la luz Windows 2000, una nueva versión de Windows NT muy útil para los administradores de redes y con una gran cantidad de servicios de red.
En este mismo año vio la luz Windows 2000, una nueva versión de Windows NT muy útil para los administradores de redes y con una gran cantidad de servicios de red.
Windows XP
La unión de Windows NT/2000 y Windows 3.1/95/98/SE se alcanzó con [Windows XP]
liberado en 2001 en su versión Home y Professional. Windows XP usa el kernel o núcleo de Windows NT.
La unión de Windows NT/2000 y Windows 3.1/95/98/SE se alcanzó con [Windows XP]
liberado en 2001 en su versión Home y Professional. Windows XP usa el kernel o núcleo de Windows NT.
lunes, 10 de marzo de 2008
Bienvenida
Este blog pretende ser el punto de encuentro de los alumnos de la asignatura de Informática del Liceo Nacional Maipu, siendo el canal oficial de comunicacion entre el profesor y sus alumnos.
Cualquier consulta pueden hacerla por este medio a traves de los comentarios o si es algo privado, al correo mathvega@gmail.com, procuren indicar claramente su nombre y curso.
Acá encontrarán también los enunciados de las tareas y/o trabajos.
Aprovechen este espacio y no abusen de la libertad de publicacion que encontraran en los comentarios.
De a poco iremos construyendo este blog, entre todos, a fin de hacerlo cada vez un poco mas suyo.
Si quieren publicar algo en él envienlo al correo mathvega.lnminfo@blogger.com... solo texto, sin imágenes.
Cualquier consulta pueden hacerla por este medio a traves de los comentarios o si es algo privado, al correo mathvega@gmail.com, procuren indicar claramente su nombre y curso.
Acá encontrarán también los enunciados de las tareas y/o trabajos.
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De a poco iremos construyendo este blog, entre todos, a fin de hacerlo cada vez un poco mas suyo.
Si quieren publicar algo en él envienlo al correo mathvega.lnminfo@blogger.com... solo texto, sin imágenes.
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